Ex-développeur full-stack web PHP (8 ans d'expérience professionnelle), en reconversion après une période de recentrage.
Avec un attrait pour l'algorithmique et la programmation de bas niveau, ainsi que mon expérience personnelle en technologies Unix (C et Shell, 15 ans), je me tourne maintenant vers le C++, même si je reste ouvert à beaucoup d'autres choses.
Alpine, Debian, Shell POSIX (+ AWK, BC, M4…), Bash, ImageMagick, GIMP, HAProxy, Docker
- Scripting shell Unix
- Animation de dessins
- Écriture d'articles et tutoriels (en anglais)
- Installation/configuration de serveurs (en particulier de serveurs e-mail)
Debian, Apache, Bash, Docker, SVN, Git (+ GitLab), PHP5/7, MariaDB, HTML5, CSS, JS, ePub, Onix for Books
- Création et maintenance des services *.izneo.com, société de vente en ligne de BD numériques (dont un service en API REST)
- Architecte système et données
- Installation et administration des serveurs (production, outils internes…)
- Développement d'outils
- Élaboration de scripts Bash/PHP opérant sur plusieurs To de données
- Élaboration de scripts SQL avancés pour tirer un maximum d'informations d'une ancienne BDD
Debian, Apache, PHP5, MySQL, XHTML,CSS, JS
- Création et maintenance de sites web, front/back (+ outils back-office)
Codé en C, EMD est un programme pouvant tourner en tant que démon sur Linux ou FreeBSD.
Il sert à faire le lien entre un événement (typiquement un appui sur une certaine touche du clavier) et une commande Shell à exécuter.
Ce projet essaie de rester minimaliste et part d'un besoin concret : celui d'avoir un maximum de touches fonctionnelles (switch du Wi-Fi, volume du son, etc) en toutes circonstances. Car en effet, ces touches sont typiquement assignées à leurs rôles lorsque l'on utilise un environnement de bureau complet (KDE ou autres) mais pas quand on utilise les consoles du kernel.
Il s'agit d'un petit jeu en 3D temps réel fait en C, qui m'a permis de découvrir OpenGL et les shaders.
Ce projet est une deuxième version de quelque chose que j'avais fait en 2009.
Un labyrinthe est généré, on démarre au centre et on navigue au clavier pour trouver la sortie. Plusieurs tailles de labyrinthe sont disponibles.
Il y a de grosses différences entre les deux versions, la principale étant que la deuxième est codée de manière beaucoup plus professionnelle, tandis que la première proposait une meilleure ergonomie de jeu.
Tout est parti de l'idée de transformer des dessins d'enfants en très courtes animations.
Ce projet implémente une série de commandes pour automatiser et faciliter la gestion et l'animation des ressources.
Le plus gros du travail se situe alors à 2 niveaux :
- utiliser GIMP pour délimiter des zones
- décrire les mouvements grâce à un langage de description dédié, spécialement créé pour ce projet
Un autre particularité est son code source : écrit à 100% en Shell POSIX (et divers utilitaires standard, en particulier AWK).
- Français
- Anglais
- Espagnol
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